第两百六十四章 这都是经验_这个吞金兽不好养
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第两百六十四章 这都是经验

  因为PS3使用了新的架构,不兼容PS2游戏。为了使得玩家能玩上PS2游戏,Sony在PS3中额外加装了PS2模块,使得最终价格极高,达到接近五百美元的价格。

  而且因为使用了IBM提供的CELL处理器图形处理能力差,中途请Nvidia提供额外的GPU,严重延误了上市日期和开发者的开发时机,当时2005年提供给开发者开发机时不带GPU。

  最终,因为价格高昂、首发游戏效果差、发售比Xbox晚一年,遭用户排斥,口碑暴死,销量惨不忍睹。

  后期,Sony对PS3主机削减性能以求降成本,另外蓝光光碟也在影音市场普及,越来越多的消费者购买PS3作为播放器,再加上后期发售的经典大作,PS3终于恢复元气。

  销量最终锁定在八千万以上,只有PS2的一半。而同期任天堂Wii销量一个亿,XBox八千万。

  2013年11月15日,Sony在北美发售PS4,次年在岛国发售。

  PS4主机的运算能力大约是PS3主机的十倍,独占游戏阵容庞大,目前,全球出货量已经达到一点多亿。

  跟Sony一样,微软其实最初也是抱着合作的心态来到游戏主机市场,然而历史总是惊人的相似,在屡次碰壁后,微软也走上了自研游戏机之路。

  只不过是跟Sony不一样的方式。

  微软在通过Windows软件占领办公室后,一直都觊觎着客厅场景。

  最初,它也是想通过合作的方式来进入人们的客厅。但是,先是被奄奄一息的世嘉拒绝,而后被索尼打的半死的任天堂也硬气地不想被收购。

  最后找到索尼,只是希望对方自己的操作系统,竟然同样被拒绝。

  财大气粗的微软怎能受得了这样的委屈?

  一怒之下,决定推出自己的游戏主机。

  可是,面对着已经杀红眼的索尼和任天堂,新手应该怎么入局呢?

  比尔盖茨微微一笑,平静地说了句:IamRich。

  金钱堆出来的Xbox。

  想要挤入游戏主机市场的微软,面临着诸多困难,然而,都被它“轻松”化解:

  缺少人才?

  先把世嘉的人都挖来再说。

  缺少游戏内容?

  用支票砸晕游戏公司。

  三千万美元收购了《光环》的制作商BungieStudios。

  《光环》在Xbox上的成功,让大家知道了原来手柄玩FPS游戏也可以的。

  什么?

  高性能配件堆出来的机器成本高?

  老子亏本卖,一台亏它一百五十美金,硬卖到三百美元。

  第一代Xbox最终亏了五十亿美金,差不多等于当时任天堂的市值。

  在无止境地砸钱下,2001年11月15日,Xbox一代终于在美联邦正式发售,首发获得了成功,每台主机卖出了差不多三套软件,其实成熟的PS2平均一台卖十套软件左右。

  2002年2月2日,Xbox在岛国发售,但是却是各种水土不服。

  时至今日,Xbox都无法打入岛国市场。

  2002年4月8日,微软将Xbox价格从三百美元降到两百美元,这又是老子有钱的资格。

  最终,Xbox卖出约两千四百万台,虽然远落后于PS2的一亿台,但是却胜过任天堂的GameCube,只卖了两千一百万台和世嘉Dreamcast一千零六十万台,成功赢得了第二的位置。

  初代Xbox,重新燃起了美联邦的游戏开发者的热情,自此,欧美游戏厂商开始崛起。

  不得不提的是,Xbox一代就有的XboxLive联网功能,带来了极好的用户反馈,也是一代成功的一大因素。

  初入游戏主机市场就砸出第二位置的微软乘胜追击,2005年11月22日,在美联邦市场推出了Xbox360,12月进入岛国欧洲。

  Xbox360首发时只包含十八款游戏,直到2007年游戏数量才大幅增长,引入了《光环3》、《质量效应》和《刺客信条》等经典游戏,最终Xbox360可玩的游戏接近一千两百款。

  另外,微软还在Xbox360上推出了XboxLiveArcade服务,发行商可以通过这个服务在Xbox上发行小制作游戏,玩家可以直接在线购买并下载。

  XLA游戏价格为五到二十美元,到2014年有接近七百款XLA游戏发行。

  因为PS3本身的各种决策失误,处理器选型等,Xbox360抢先PS3一年发售,价格还是三百美元,几乎是后来的PS3的一半。

  而当时的岛国游戏厂商被PS3的新开发架构折磨的不行,纷纷投靠先上市的Xbox360,甚至史克威尔也投到微软怀抱。

  而《忍者龙剑传》、《死或生》之父板垣伴信更是抛弃PS3平台,只在Xbox360上开发游戏。

  尽管Xbox360最开始只支持HDDVD格式,但是在游戏主机发布一年之后推出了外置蓝光光驱。

  在PS3缺席的情况下,Xbox360一年卖了一千万台。

  PS3上市后,高昂的价格,只有被吊打的份儿。

  2009年6月,微软追随Wii体感游戏的脚步,推出体感外设Kinect,引起了又一波热潮。

  另外,Xbox360上的成就系统,也让内核玩家有了攀比的方式。

  就在早期Xbox360卖得顺风顺水之时,2006年,Xbox360三红事件爆发。

  三红灯警告:美联邦及欧洲用户称之为RROD“TheRedRingofDeath”,华国、宝港以及宝湾地区玩家称之为三红或死亡红环,是指在Xbox360发生异常情况时围绕电源按钮的四盏指示灯其中三盏闪烁红灯,设备会无法启动。

  三红问题出现的原因至今微软没有公布,人们猜测可能是设备过热导致零部件断路导致的。

  据统计,早期的Xbox360返修率高达百分之六十八。

  为了解决用户的三红问题,微软在维修和退换机上最终花费了十一亿美元的天价。

  最终改进版推出后,问题才彻底解决。

  这一切,让PS3有了喘息的机会。

  谷政/span2007年,索尼SCE换帅,平井一夫上台,改良PS3,大幅降价,同时引入了大量游戏《神海》,《战神》等,使得PS3打了个翻身仗。

  最终,在第七代游戏主机的竞争中,Xbox360与PS3打了个平手,各自销售了八千万台。

  而万万没想到的是,任天堂的Wii,成为这一代游戏主机的冠军,销售了一亿台。

  随着Xbox360的销量再创新高,微软的心态开始飘了,它想要学PS3教育用户。

  2013年,微软推出XboxOne,除了游戏外,它还有视频播放、直播、TV盒子等功能。

  多功能于一身当然没问题,但是,XboxOne随之推出的政策却非常奇葩——一个游戏只能绑一个设备玩耍,借别人游戏无效。

  定期联网验证,无网络验证不能玩游戏。

  Kinect强行绑定销售,总价五百美元。

  怎么样,是不是看到了当年PS3作死的身影?

  这样奇葩的政策已经推出自然恶评如潮,而PS4却借机反其道而行之——不强行绑定设备,游戏随便借,不要求联网验证,价格还是三百!

  于是,PS再次碾压Xbox,至今,PS4卖了一亿台,而XboxOne只卖了六千万,与后起之秀Switch接近。

  2020年就要过去,第九代游戏机们已经开始崭露头角。

  PS5与XboxSeriesX即将开始新的一轮竞争,而任天堂仍然热衷于Switch的销售。

  次世代游戏机霸主最终花落谁家?

  当然了,话说回来,毕竟新晨科技这也是踏入一个新的领域,但是踏入的新的领域是什么样子的,这个领域未来会是什么样子?

  会有什么样的产品形态?

  这个也不妨可以从当前领域的各种科幻作品中找找灵感。

  话说最近又重现热潮的VR领域,其实早在上个世纪30年代,作家Stanley就在其小说《皮格马利翁的眼镜》中,提到了这样一种虚拟现实的眼镜。当人们戴上它时,可以看到、听到、闻到里面的角色感受到的事物,有如真实的生活在其中一般。

  也就是VR眼镜的鼻祖小说《皮格马利翁的眼镜》。

  当然,由于这部作品过于“史前”,所以对我们来说更多的是膜拜意义。

  而能够对现代的VR从业人员有一些指导意义的、能促进灵感迸发的作品也是有的。

  小说《神经漫游者》,威廉·吉布森于1984年创作的《神经漫游者》可谓是开创了“赛博朋克”这个流派,文中率先提出了“赛博空间”这个名词儿,并且对它的形态进行了一系列描述,而本书也是后来者《黑客帝国》与《攻壳机动队》的灵感来源。

  《神经漫游者》一书是第一本同时获得“雨果奖”、“星云奖”(NebulaAward)与“菲利普·狄克奖”三大科幻小说大奖的著作,此纪录至今无人能破。

  1984年完成的《神经漫游者》,最大的成就就是预示了20世纪90年代的电脑网络世界……

  同时也引发了“赛博朋克”文化——用一种迷恋高科技的目光来观察世界,但是却轻视用常规的方法来使用高科技。

  这股浪潮从此日渐汹涌,大肆冲击主流文化。

  在阅读这种“上古”时期的经典作品时,大家往往会觉得“这好像也没啥牛比的啊”的错觉。

  其实大家要知道,这部小说是在1984年发表的。1984年什么概念?

  1983年,任天堂刚发布了红白机,而计算机网络也只有一个雏形。

  1988年,Internet互联网开始对外开放。

  1991年,世界上第一个网站才出现。

  而作者在1984年就已经想象在信息的虚拟空间中驰骋。

  纽约时报的评论足以说明其超前性——

  “这部小说问世十年后,我们才终于认识到它的重大意义。”——《纽约时报》

  小说后来扩展成了三部曲,笔者目前还只读了第一本《神经漫游者》。

  具体不剧透,大家还是自行鉴赏。

  小说《雪崩》也是,它是天下第一刀客的传奇。它是史上最酷滑板女郎的生活写真。它是最牛电脑黑客的伟大冒险史。它是最凶悍杀手的宿命悲歌。它既是侠客小说,也是惊险小说,还是高科技小说。

  最终,它是有着坚硬技术内核及超凡想象力的一流科幻小说。它展现的“超元域”对后来的计算机技术,尤其在游戏领域产生了深远影响。

  严格地说,尼尔·斯蒂芬森于1992年出版的《雪崩》中对虚拟世界的描述并不是很多,但是本书却是率先提出了超源域的概念。

  相比于《神经漫游者》的赛博空间,它对虚拟世界的描写更加具象化,也提到了一些虚拟化社交的场景。也是属于“上古”的预言小说。

  还有《玩家一号》,《玩家一号》可以说是一部“正儿八经”地全篇幅描写VR虚拟世界的小说。很显然作者是一个游戏文化迷,通篇包含高密度的八十年代游戏文化梗。

  除了炫游戏文化技,作者对未来虚拟世界里生活地描写还是很脑洞大开的,关键是,很多都比较“靠谱”,让很多从业者觉得,这特么很快就能实现。

  而斯皮尔伯格导演拍的《头号玩家》电影,也是把文中很多场景具象化,让人拍案称奇。

  当然电影情节跟原著有大量的不同之处,原著中很多对VR世界的有趣的描写,电影中也没有复刻出来,所以强烈建议VR从业者们,去读一下小说原著。

  还有一部电视剧《上载新生》,意思是在不远的2033年,六家科技公司运营虚拟现实酒店,将死之人可以“上传”其中安享后世。

  紧巴巴过日子的诺拉蜗居纽约布鲁克林,并担任“豪丽禅·湖景”豪华数字身后的世界提供“天使”客服。洛杉矶浪荡但小有所成的程序员内森突然遭遇自动驾驶车事故,伤势严重命悬一线,富二代女友英格丽说服他永久上传,进入诺拉供职的豪丽禅虚拟现实世界,本剧由此展开。

  于2020年上映的《Upload》是一部诙谐幽默的悬疑犯罪剧,虽说主角一开场就……

  但是全剧中参杂着大量的“不正经”的搞笑情节。

  剧中也有很多脑洞大开的对虚拟现实服务“落地”后的问题的描述,甚至连程序员看了都会点头微笑。

  比如,因为同一个场景的人数过多,导致画面卡顿,再比如服务器集群故障时,分配到每个人身上的渲染资源下降导致的模型面数下降。

  虽然剧中的全意识扫描上传技术,离实现还有的远的离谱,但是,具体的VR世界的描绘,某些地方比《玩家一号》还要接地气。

  算是可以的。

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