第两百六十三章 任天堂_这个吞金兽不好养
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第两百六十三章 任天堂

  在“雅达利冲击”的影响下,北美联邦的游戏机市场一蹶不振。

  而令人始料未及的是,若干年后,来自大洋彼岸的一家岛国公司靠一己之力,将北美联邦市场重新激活……

  那就是转型的任天堂。

  因《超级马里奥》为国人所熟知的任天堂,其实最早做“花札”起家,有人可能对这种传统行业转型电子产品感到差异,但其实很多电子大厂,最早都是做传统业务。

  比如三星最早卖蔬菜面食,诺基亚最早是木材加工厂。

  花札是一种日本纸牌,1949年,当第三代传人山内溥接手祖业时,任天堂规模已发展成社员一百一十二人,年销售额约一千三百万日元。

  虽然山内溥上任后靠着创新把公司的纸牌业务做的风生水起,但是,毕竟这个市场空间有限,所以他对扩展公司业务范围一直保持热情。

  1975年,大洋彼岸流行的电子游戏机开始吸引了山内溥的注意,1977年任天堂发售了与三菱电器合作开发的第一款电视游戏机:“彩色电视游戏,而后又推出了CTG15,也就是预置十五款游戏,这两款游戏机销量超过了一百万套。

  CTG6和CTG15其实是完全一样系统的游戏机,只不过CTG6被刻意去掉了九个游戏,先行以接近一万日元的价格发售,当时每台亏两百日元,在受到市场热捧后,才推出一万五千日元的CTG15,获得可观的利润。

  1977年,可更换卡带的雅达利2600上市,热销的场面让当时排名第二的任天堂分外眼红。

  任天堂也提出帮雅达利代工2600,但是生意没谈妥。

  所以,干脆自己做吧。

  1982年,当时岛国市场上已经有十六种不同的家用游戏机,但是总的市场规模没有超过三百万,对市场有敏锐洞察力的山内傅提出,如果想称霸群雄,游戏机一定要有两个要素——第一,游戏机一定要便宜,第二,游戏一定要多。

  为了压低成本,山内溥亲自出马,与芯片厂商谈判,最后承诺三百万的销量,把芯片价格从两百八日元砍到了两千以下。

  最终主机价格锚定在了一万四千八百日元上,高于山内溥设想的一万日元,而且当时广大渠道商都怀疑这个价格能不能盈利。

  1983年7月,FC红白机上市。

  因为其优异的性能和极低的价格受到了市场的热捧。

  而当时负责游戏软件开发的宫本茂也携团队推出了几款最终脍炙人口的游戏——《大金刚》《大力水手》《马里奥兄弟》等,首批四十七万游戏机迅速销售一空。

  然而就在临近圣诞节准备大干一场时,任天堂突然收到上百个故障投诉电话。

  最终发现是线路设计上的Bug,需要返厂修理才行。

  山内溥为了保住任天堂的企业信誉,一举收回了所有设备,错过了圣诞节旺季,损失高达十五亿日元,但是最终却建立起了良好形象。

  1985年10月,NES(FC美联邦版)在美联邦发售。

  因为雅达利冲击带来的负面影响,导致很多经销商不敢进货。

  首批不到一万台。后来,时任任天堂美联邦分部负责人,山内溥的女婿向经销商承诺,卖不动的可以退货,所以经销商才大胆进货,消费者瞬间被这样一个好玩的游戏机折服,最终NES在北美联邦地区的销售了三千三百万台。

  到1989年,任天堂的游戏机已占领美联邦百分之九十和岛国百分之九十五的市场,全球销量达到六千七百万台。

  1990年,任天堂发售了下一代SFC,在十六位游戏机战争中遭到世嘉MD的狙击,销量四千九百万,而MD全球累计销量接近三千万台。

  1996年发售六十四位游戏机N64,因为错误的坚持了卡带介质,表现力有限。

  同时由于与当时的硬件供应商Sony产生合同上的纠纷,Sony被逼上梁山,推出PS1成功狙击N64,最终N64销量只有三千多万,而PS1销量超过一亿。

  2001年发售NGC,因为之前拒绝了微软的收购,微软亲自下场亏本做游戏机,在PS2和Xbox的两面夹击下,NGC销量只有两千万。

  直到2006年,Wii上市,才在游戏主机竞争中重新拔得头筹,销量达到一个亿,也是因为PS3价格贵和Xbox360出现三红质量问题,让Wii钻了空子。

  Wii虽然销量高,但是由于吸引的多是非硬核玩家,所以留存并不高。

  2017年,跨时代的双形态游戏机Switch发布。Switc****机刚刚公布消息时,业界一片看衰。

  大家觉得Switch不够专注,掌机主机都想占往往结果是啥也占不住。

  而最终Switch一路飙升的销量打了业界分析师的脸。

  大家这才知道,原来如果一台设备在两种形态下都能做的足够好玩的话,用户还是会希望双形态设备的。当然听着像废话,之前多功能产品往往卖不好,是因为普通公司难以在有限人力下兼顾多个形态下的体验,而任天堂用行动证明自己,恰恰不是普通公司。

  那时Swtich全球销量已经达到了接近七千万,而且传奇还在继续。

  任天堂的成功,与山内溥敢于用人、用对了人有很大关系。

  任天堂游戏机领域的领军人物:横井军平,当年只是生产线的一个维护工。

  因为业余做了个小玩具被山内溥发现,然后任命去发展玩具市场,推出了超级怪手,销量一百三十万,超级望远镜等玩具。

  而后负责任天堂游戏机业务。

  超级马里奥之父宫本茂,原本在公司中是负责包装设计的员工,在一起公司内部的游戏创意比赛中脱颖而出,被山内溥重用。

  因为从“雅达利冲击”中吸取了教训,任天堂最初是安排了三个研发部门独立开发所有的游戏软件,但是当游戏机的销量超过三百万时,发现一方游戏数量难以满足大量用户的需求。

  所以在1984年,开始接纳第三方游戏开发厂商。

  其实任天堂引入第三方游戏厂商还有一个原因:那就是世嘉在1983年与任天堂同月同步发布了自己的游戏机:SG-1000。

  一开始销量与FC红白机不相上下。而后,任天堂开启了第三方厂商合作的口子,引入大量游戏。

  而世嘉固步自封,坚持自研,最终错失市场,被消费者抛弃。

  最初有六家软件厂商入选:哈德森、南梦宫、泰托、卡普空、杰力和科乐美,被当时业界称为“六大软件商”。

  谷裸/span为了防止“雅达利冲击”事件重演,任天堂提出了著名的权利金制度。

  概括来说,包括下面几个核心点——

  游戏卡带必须由任天堂来生产,什么时候生产是任天堂说的算,自己偷摸生产搞死你。

  游戏的订货、流通、批发都由任天堂控制的批发组织初心会负责,自己卖也不行。

  每个厂商每年能够在FC上发售的游戏数量有限制,根据厂商规模大小定一到六个不等。

  需要估计销量,提前交足权利金。

  比如,你觉得自己公司游戏能卖二十万套,那么按照二十万套的销量把任天堂的分成先交上来。

  至于最后真能卖多少,对不起,任天堂不管。

  虽然从最终的权利金比例上看,游戏厂商大约也是百分之三十左右的收入被任天堂抽走,但由于任天堂对整个生产过程和销售过程的控制,使得游戏厂商在整个游戏的生命周期内,没有什么控制权,比如在一些重大节日时,任天堂会刻意减少其他游戏厂商卡带生产量,为自己的游戏让路。

  如果有游戏厂商得罪了任天堂,那更是会在游戏卡带产量上被“惩罚”。

  由于任天堂在游戏机领域如日中天,广大软件厂商敢怒不敢言。

  虽然权利金制度有力的确保了FC游戏机上的游戏品质,却也为日后PS1加入竞争,大量游戏厂商投靠索尼阵营埋下了伏笔。

  任天堂虽然在游戏主机方面一直被新人打压,但是在掌机领域一直是王者。

  1980年,由横井军平负责研发推出的掌机,在全球卖出四千万台。

  1989年,发布GameBoy,销量一个亿。

  2001年,发布GameBoyAdvance,销量八千万台。

  2004年,发布NDS,销量一点五个亿。

  2011年,发布3DS销量七千万。唯一能与之抗衡的是Sony的PSP,销量八千万。

  Sony游戏机成长史,往往会看到这样的叙述——1991年6月的CES消费电子展上,索尼对外宣布将与任天堂合作,推出一台称为PlayStation的游戏机,但是仅在一天之后,任天堂就单方面撕毁了合约,于是索尼不得不自力更生,最终推出了自家的游戏机,成为新的霸主。

  单从资料看来,似乎Sony上演了一出逼上梁山反成霸主的戏。

  但是历史真相往往没有那么简单......

  彼时,索尼作为电子行业的龙头企业,还在做任天堂游戏机的声学芯片供应商。CD技术出现后,Sony便计划跟任天堂合作一款CD播放外设,接到超级任天堂游戏机上,名字就叫PlayStation。

  正当Sony兴冲冲推进项目时,任天堂美联邦部门的大律师发现了合同中的猫腻:索尼未来可以单方面生产能兼容任天堂游戏的游戏机,直接切入游戏机市场。

  当时Sony确实也在各种场合提出以后可能会进军游戏业,这让任天堂忧心忡忡。

  最终,山内溥决定单方面声明合作终止,宣布跟另一家有CD技术专利的公司飞利浦合作,当然最后也没成,也就有了最初的一幕。

  Sony被晃点后,内部要求停止游戏机项目的呼声一片,但是当时的项目负责人久多良木健,坚持要借机推出独立品牌的游戏机,毕竟,“样机做都做了”。

  最后,还是董事长大贺典雄力排众议,支持久多良木健做Sony的独立游戏机品牌,仍然借用PlayStation的名字。

  于是乎,1993年,索尼公布了PS1,主机于1994年底发售,是世界上第一部在全球范围内售出一亿台的主机。

  而一个新的游戏机平台上市,最重要的就是快速打造自己的游戏生态。

  任天堂的权利金制度,让第三方开发商苦不堪言,而索尼作为一个游戏机行业“小学生”,却能够放低姿态,放弃权利金,对第三方开发者有求必应。

  最关键的是,PS1使用了CD作为介质,有各种优势:成本低廉很多,在卡带时代,玩家在一款游戏上花五十美元,开发者可能只能获得一美元收益。但是在CD时代,这个数值变成了十美元。

  CD制作速度快,不需要像卡带那样,提前三个月预定下单。

  使得开发者不用承担压货的风险,随卖随印。

  而且CD容量大,能撑的起3D游戏的容量。

  当时,史克威尔劝说任天堂使用CD介质无望,就跑去跟Sony做了个小合作《妖精战士》,结果被任天堂几乎整倒闭,毕竟玩弄权利金和渠道,让史克威尔亏了三十亿日元。

  最终在Sony扶持下,勉强把《最终幻想7》做完发售,结果一举震惊了当时的游戏市场,大量的游戏奖项给它发奖来证明自己是慧眼识珠的。

  当然《最终幻想7》画面,现在看起来……

  史克威尔的倒戈产生了巨大的雪崩效应,最终,苦任天堂久矣的开发者纷纷投靠Sony。

  最后,继续与任天堂合作的第三方开发者甚至少于世嘉。

  在大量高质量的第三方游戏护航,PS成功抢占市场,将N64抛在身后,PS最终到2006年才停止销售。

  2000年,索尼乘胜追击,发售了PS2,它使用的DVD作为介质,兼容PS1游戏。

  机能比当时世嘉的DC强十几条街,而且即便用来当DVD机,也是最便宜的DVD机之一,影音视听发烧友同样也会因为价格而选择购买索尼的PS2。

  PS2最终销量锁定在一点五亿台,成为一代神机。而同代任天堂NGC只卖了两千万台。

  PS2上的游戏数量为一万多款,累计售出一百五十亿套。

  直到2012年11月3日,Sony才宣布停产PS2。

  然后之后在2006年,索尼又发布了PS3,这一次倒是使用了蓝光光碟作为介质,而且也是可以支持网络功能。

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